游戏机卖得好,但游戏阵容很一般。

2025年6月5日,无数游戏玩家翘首以盼的Switch2终于发售。这款游戏机在发售四天内全球销量就超过350万台,一举成为任天堂历史上销量增长最快的主机。


作为大获成功的初代Switch的继承者,Switch2承担了太多期待,也在过去一年中在产品和生态两个层面上暴露出了不足。


在Switch2发售一周年之际,雷科技(ID:leitech)和几位任天堂玩家聊了聊,看看真实用户对这款游戏机的使用体验如何。


老任粉:不完美,但值得


阿杰是我所认识的最资深的任天堂粉丝,他拥有好几代任天堂的游戏机产品,从3DS到Wii U,再到这两代Switch,应有尽有。Switch2发售后,他几乎是第一时间入手的。


阿杰之前买过好几台初代Switch,包括普通版、续航版、OLED版和LITE版。对于Switch2,他有不少不满的地方,比如续航水平降低了很多,掌机模式下感觉电池不耐用;机身明显变重了,双手悬空握持的话,玩不了多久手臂肩膀就变得酸涩。


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(两代Switch外观对比,图源:任天堂)


其实,只看参数的话,Switch2的电池容量是比Switch大的,前者5220mAh、后者4310mAh。Switch2续航更差,主要还是源于芯片等元器件的功耗增加了。Switch2用了英伟达的T239芯片,CUDA核心数从256个增加到了1536个,内存也从4GB增加到了16GB,这都会导致功耗更高。而且,这颗芯片用的工艺是三星8nm,在2025年这个时间节点来说已经有些落后了,何况该制程的能效表现也一般。


阿杰的个人感受是,Switch2玩大型游戏,比如塞尔达:王国之泪,续航基本就两个多小时。作为对比,Switch OLED玩这款游戏,续航能接近5个小时。


不过,他并不后悔入手这款游戏机。阿杰认为,不管怎么说,Switch2的性能提升还是非常明显的,这也让游戏画质升级了一个Level。他说,虽然Switch2续航差了,但玩王国之泪的画质比初代好太多了,就算只有两个小时的续航,满足通勤路上的游玩还是绰绰有余的。


初代玩家:老任赶紧出LITE版吧


小晨也是资深的初代Switch玩家,和很多人不同的是,他的主力游戏机是LITE版。他选择这款「阉割」版机型的主要原因,是手感。Switch LITE只有275克重,比常规版398克的重量轻很多。而且,LITE版的手柄是不可拆卸的,不会有用久了变松垮的烦恼。至于LITE版阉割了主机功能,不能用底座连接电视,小晨完全不在意,他是租房的上班族,甚至都没有买电视。


而Switch 2,重量暴增至543克,掌机模式下玩不了多久就得放下来让双手放松下。这个重量也极大降低了小晨带Switch2出门的意愿,久而久之,这台游戏机已经常年插在了底座上。由于他没有电视,目前Switch2连的是一台带音响的显示器。


另外,对于Switch2的游戏阵容,小晨也很不满意。目前,Switch2能玩上的高质量新款大作,掰着手指头都能数过来,基本就咚奇刚、马车9。作为对比,Switch初代就有塞尔达:旷野之息、超级马里奥:奥德赛、Splatoon 2、异度神剑 2等。初代发售第一年,就集齐了多个IP。


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(图源:任天堂)


小晨表示,Switch2当然也能玩第三方大作,但任天堂平台上的第三方游戏毫无优势。具体来说,Switch2上的第三方游戏,发售时间比其他平台晚、游戏价格比其他平台高、画质比其他平台差。所以,说到底Switch平台的核心优势,应该是第一方独占游戏。


现在,小晨还在期待Switch2出LITE版,只要这个版本发售了他会立马换。Switch LITE发售时间是2019年9月,在Switch发售两年半以后。不过,考虑到现在存储成本高昂,Switch 2 LITE发售时间估计会延后很多。


圈外用户:为了玩宝可梦就买了


佳雨是今年才入手Switch 2的,她买游戏机是因为一款游戏。今年三月份,宝可梦和光荣联合打造的Pokopia正式发售。这是一款沙盒模拟游戏,画风很像之前的动森。


佳雨在小红书上刷到Pokopia相关的帖子后,立马被这种清新可爱的画风和休闲的玩法吸引了。几年前,她就是因为想玩动森入手了Switch LITE,并且是重度动森玩家。


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(图源:任天堂)


和很多资深游戏玩家不一样,佳雨并不算是传统意义上的游戏爱好者,她不喜欢竞技向的游戏,平时也比较排斥战斗、冒险类的游戏。买了Switch后,她也尝试玩过旷野之息、王国之泪这些热门大作,但到现在也没通关,因为她很排斥里面的战斗部分。日常生活中,在Switch之外,她玩的比较多的都是星露谷物语、苏丹的游戏这种类型相对不那么硬核的游戏。


Switch 2到手之前,她就已经买好了Pokopia的卡带,之后更是每天都花几个小时重度玩这款游戏。不过,她自己也很清楚,玩完这款游戏后,Switch 2大概率又要闲置一段时间了。只是,佳雨对此并不在意,作为一名经常要996的资深「牛马」,一款游戏一台游戏机能给她在一段时间内带来充分的快乐,她就会觉得花出去的钱是值得的。


Switch2表现不差,但还不够好


先来看市场数据,根据任天堂官方信息,截至2026年3月31日,Switch2的累计销量为1986万台,现在肯定突破了2000万大关。作为对比,初代Switch 2017年3月发售,2018年6月销量达到1976万台。很显然,Switch2的销量成绩要更好一些。


但与此同时,针对Switch2的批评一直都存在着。从以上三位玩家的分享来看,Switch2的缺点基本可以总结为续航一般、便携性差和游戏阵容一般。另外,Switch2的价格也上涨了不少,从初代的300美元增加到450美元。


另外,从任天堂财报来看,Switch2让它赚得盆满钵满。2026财年(2025 年 4 月至 2026 年 3 月),任天堂营收为2.313 万亿日元(约合人民币979亿元),同比增长 98.6%;利润3601亿日元(约合人民币152亿元),同比增长 27.5%。


任天堂营收暴涨,主要就是Switch2的销量带来的。根据Switch2的销量和价格推算,2026财年它贡献的营收大概是1.5万亿日元。另外,任天堂透露了数字软件业务的营收是4076 亿日元(同比增长 25%),全平台软件总销量1.85亿份(其中Switch 2占4871万份,初代占 1.369亿份)。


透过这些数据,我们可以看到,Switch2的利润率相对比较低,游戏才是更赚钱的业务。但是,由于Switch2版游戏阵容偏弱,导致它的销量远不如初代版。现在,还在给任天堂贡献大笔利润的,是初代Switch游戏。


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(图源:任天堂)


东洋证券年初给出的分析指出,Switch2的物料成本大概是62200日元,但Switch2日本本土版的定价是49980日元,基本是卖一台亏一台。而日本国内Switch2已经累计销售了近500万台,给任天堂带来了611亿日元的亏损,直接让Switch2的利润减少了一大半,如果算上其他成本,这款游戏机基本就处于不赚钱的状态。


总的来说,Switch2产品本身存在一些瑕疵,不过整体完成度还不错,凭借着独一档的生态位,获得了市场认可,销量成绩很亮眼。但是,对任天堂而言,Switch2目前最大的问题还是第一方游戏阵容不够给力,现在还能靠一代的游戏阵容撑一阵子,但终究不是长久之计。


成本压力下,任天堂打法只会更保守


对游戏玩家而言,最期待的估计还是Switch2能推出新版本,除了前面提到的LITE版,还有续航增强版。但从种种迹象来看,情况并不乐观。在AI军备竞赛的影响下,今年存储价格一路走高,Switch2自然也受到了影响。持续涨价的存储,直接让Switch2走到了盈亏线的边缘。


今年五月,任天堂正式宣布Switch2涨价,日语专用版从49980日元涨至59980日元,海外多语言版从449.99美元涨价到499.99美元。存储带来的成本压力,很可能会让任天堂在推出Switch2新版本这件事上并不积极。而且,有个很关键的点,Switch2的芯片需要英伟达提供,而老黄现在在GPU领域赚得手软,自家的消费级显卡都不怎么上心了,还能留出多少资源给任天堂完成芯片升级,要打个大大的问号。


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(图源:任天堂)


对任天堂而言,当下最迫切要解决的仍然是游戏生态的问题。如今的游戏行业,要做出一款顶级3A大作,除了大量的资金和人力投入外,还需要极长的时间周期,通常要五到七年。因此,围绕Switch2,任天堂目前采用的还是偏向社交和合家欢路线。前面提到过的Pokopia就是典型的代表,没有激烈的对抗、没有复杂的操作,因而能快速破圈形成销量。


实际上,在游戏行业,大量巨头已经在用AI来加速开发,EA、育碧、暴雪等游戏大厂都在拥抱AI,用生成式技术来增加内容的丰富度、提升开发效率。


但对于这种行为,任天堂则表现出了明显的抗拒。之前的采访中,任天堂总裁古川俊太郎明确表示不会采用生成式AI进行游戏开发。他认为,任天堂拥有丰富的开发经验,AI有可能会破坏玩家游戏体验。目前来看,任天堂确实在AI领域没有什么动作。就Switch2来说,它用到的勉强能称为AI技术的主要体现在那颗英伟达芯片上,在游戏运行时提供插帧、超分等技术,基本属于画质增强技术的范畴。


只是,AI技术对各行各业的影响远超人们的想象,AI已经深刻改变了游戏行业。游戏开发过程中,AI可以在几秒钟内生成高质量的3D贴图、原画概念、甚至环境音效,大幅缩减了前期美术验证的时间,AI还能够处理大量基础代码编写、模拟玩家测试找bug。如果任天堂完全拒绝AI,那么难以避免地会在产出效率和开发成本方面落后于竞争对手。


雷科技认为,任天堂最后还是会将AI引入到开发中,只要在最核心的玩法设计和美术创意方面采用纯人工参与,就不会影响第一方大作的质量和竞争优势。