《光环:无限》体验以及微软的未来布局。

近日,《光环:无限》的多人模式居然反向跳票,在11月16日正式开启测试,测试版现已免费登陆Xbox One、Xbox Series X|S以及PC,而且多人模式在游戏正式上线后会依旧保持免费的运营模式。除了PS玩家之外,其他平台的玩家都被突如其来的幸福冲昏了头脑,特别是后悔购买了《使命召唤:先锋》的玩家。


但是这一次的游戏质量真的能让各位玩家满意吗?毕竟经历过“鬼面兽”发布会事件的玩家都清楚,即使是大厂制作,即使是微软也会可能会马失前蹄,不去实际体验一把就没办法知道游戏真正的质量,这一次的免费测试,也许是微软证明实力的一种做法。


那么登录PC之后的《光环》,又是否能够延续它多年来良好的口碑呢?


体验:用护盾改变了FPS


虽然小雷此前已经接触过不少FPS游戏,但是每每玩到《光环》系列,都会觉得自己是个手残,但这并不是因为游戏的难度问题,而是在于游戏机制的不同。


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《光环》系列的打法和机制与传统的FPS大不相同,因为因为是扎根于主机平台的游戏,所以游戏的操作也是为了适应手柄的环境而设计,准确度并不是游戏最为重要的玩法核心,战术才是这款游戏的精髓。


《光环》系列最开始的设计理念就是为了适应主机平台,做一款用手柄也能操作媲美鼠标的游戏,《光环》系列找到的解题思路是增加了护盾值设定,让玩家都拥有一定量的护盾进行防御,破除护盾之后才能真正伤害敌人。


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那么《光环》是披着科幻外衣的《使命召唤》吗?


当然不是,护盾值的存在其实只是增加玩家的容错率,在《光环:无限》中玩家会有非常深刻的体验:明明已经多次打中敌人,却总是没办法击杀,反而被敌人一通操作反杀,就是因为护盾的阻挡给了更多的反应时间,要杀敌就必须保证没有护盾的阻隔。


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所以破除护盾成为了《光环:无限》的首要事项,在护盾消失的一瞬间游戏就会变回FPS最原始的模样。不过玩家也需要保证手中的枪械在破除护盾后能给敌人致命一击,初始枪支的攻击往往只能堪堪击破护盾,所以游戏就需要更加多样化的枪械和攻击手段来应对护盾。


前面也提到过,《光环》系列的设计思路是为了照顾使用手柄的主机玩家,所以枪械的设计不会过分强调精准度,游戏中的大部分武器伤害范围都颇大,甚至不少都能保持长时间连射,让玩家能够有时间进行调整。


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这样的设计在主机平台十分受用,但放到PC平台上,这种设计就充分拉开了玩家之间的差距,特别是只游玩过这一次《光环:无限》的玩家。


新人玩家不知道道具和护盾的运用,各种枪械的玩法更是一知半解,如果再加上不怎么出色的射击水平,在《光环:无限》的多人模式里可能连电脑都没办法打赢。


虽然登录了PC平台,但游戏可能并没有充分考虑到游戏在键鼠操作下很多设计都变得更为灵活,大为提高了游戏的操作上限,玩家可以玩出更加多样化的操作和战术,可也在无限中拉高了新人入坑的门槛。


不过这也让不少玩家产生了一个疑问:PC平台真的适合登录主机端的游戏吗?


独占:PC平台与主机平台的平衡


而巧合的是,就在近日,Xbox负责人菲尔·斯宾塞在接受关于《上古卷轴6》的采访时称:“这(Xbox主机独占)不是为了打击其他平台,我从根本上相信所有的平台都能很好地继续发展。但是在Xbox上,我希望我们能够为玩家带来我们努力制作完成的全部内容。当我审视包括《上古卷轴6》在内的我们所有的IP时,我是这样认为的。”


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对于主机独占的态度,斯宾塞一直宣称,他们更希望促进全平台互通,让游戏平台以更好更优质的服务进行竞争,每个平台对于微软来说都弥足珍贵,他们渴望的是更为庞大的玩家群体。


可主机和PC端两个平台的互通真的有这么简单吗?


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第一方独占游戏是各大游戏平台的杀手锏,像世界主宰任天堂,就通过手头上的几个知名的老牌IP让机能落后的Switch硬生生挤进了主机大战的战场之中,独占资源的重要性不必多说。


所以各平台的第一方游戏都会依据自家平台特色进行设计,例如索尼的游戏会加入Dualsence手柄震动和不同档阻尼的设计配合的玩法;任天堂的游戏则为了加入了不少体感的操作来配合其独特的Joy-con手柄;微软则是在游戏的设计上就下足了功夫,当初《光环》系列就是为专门为主机平台设计的FPS游戏。


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那么这些专门为主机平台设计的游戏真的适合登录PC平台吗?


坦白说,并不是没有可能,但这需要投入大量资源去完成移植的工作,去弥补键鼠操作与手柄操作的差距,虽然会阉割掉手柄带来的特殊体验,但是移植拓展的庞大用户群体是任何一家公司无法拒绝的,所以微软才会如此推崇全平台的发展。


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但要维持这两个平台投入的平衡,却不是那么简单的事情,微软这段时间的两个王牌IP都登录了PC平台,不过优化的工作仍有待完善。就例如小雷之前所评测的《极限竞速:地平线5》,游戏的网络与闪退问题仍未得到很好的解决;而《光环:无限》则也因为网络原因和画质不匹配遭至一部分玩家的差评,平台差异导致的水土不服已经相当明显了。


就例如为了方便手柄操作而扩大的射击准心,在PC端操作就变得相当难受,新人玩家难以准确地调整射击的中心点,使游戏大部分的瞄准操作都显得非常粗糙,无效射击的几率大幅提升,十分影响新玩家的游玩体验。


如何平衡两个平台之间的投入资源,也许是未来微软需要好好思考的问题了,是要延续主机的辉煌,还是拓展新的市场,鱼与熊掌真的能兼得吗?


延续:新老主机平台的生命力


在最近的Xbox 20周年纪念直播节目中,微软正式宣布,将有76款Xbox 360和Xbox游戏加入Xbox向下兼容游戏阵容,这也就意味着,微软并没有完全放弃旧的主机平台。


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新老平台,PC与主机,微软似乎在一步步扩展自己版图,但延续老平台的运营却是更为困难的事情,这一次向下兼容的计划也是想要重新焕发旧平台的活跃度,毕竟微软几代主机的受众人群还是相当广泛的,说不定这次的向下兼容能让更多老玩家找到购买新主机的欲望。


这次添最新添加的阵容包括《马克思佩恩》和《极度恐慌》系列、《死或生:终极版》、《尼尔》、《星球大战:绝地武士2》等,游戏都将支持自动HDR,在Xbox Series X和Xbox One X上的原始Xbox游戏分辨率将提高4倍,Xbox Series S上的分辨率将提高3倍,Xbox One S和Xbox One上的分辨率将提高2倍。


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也就是说,新旧平台都可以体验到游戏的乐趣,只不过最新的平台能够有着最为优质的体验。微软如今的战略重点是游戏内容而主机,种种战术都在淡化平台的重要性,旨在扩大游戏内容的影响力。


《光环:无限》某种程度上已经完成了这个战略的基础指标,让更多其他平台的玩家体验到了这款微软的王牌FPS,特别是在《使命召唤:先锋》和《战地2042》口碑下滑的这个时间段,让光环:无限》这款好评如潮的FPS游戏就变得格外突出。


但因为游戏目前仍存在bug和服务器断联的问题,这样的体验并没有想象中的好,不少玩家因为服务器的问题没有游玩到游戏,即使体验到了游戏,bug也在一定程度上影响了玩家的游玩体验。虽然体验打了些折扣,但游戏的内容已经让不少玩家乐在其中,《光环》本次登录PC平台的最大意义就在于让玩家不用在意平台的差异,尽情地体验游戏的乐趣。


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这样的理念也契合斯宾塞的全平台想法,全面提高Xbox系列的价值,让本应被时代淘汰的主机有了全新存在价值,也许PC平台和主机平台的资源投入平衡也需要参考这样的做法,首先满足平台的第一需求,再去追求更优质的服务,这才能更长远地运营下去。