关于《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文带来的种种风波。

“精神鸦片”、“电子海洛因”,小雷本以为在游戏产业蓬勃发展的今天不会再听到这些词了,但就在昨日,一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章却引爆了整个互联网。


这篇出自经济参考报的文章又一次挑动起了人们敏感的情绪,文章中多次提到的“电子毒品”、“精神鸦片”等词仿佛在告诉当下的人们,游戏在如今仍是祸害。


但可惜,人们已经不会像信息闭塞的当年一样,选择毫无保留地相信这种危言耸听的舆论了,当初那些玩游戏的孩子们这次再也不会沉默地接受这无端的指责了。


这篇仿佛梦回“电疗戒网瘾”时代的文章,也似乎在向外界释放着一个信号,网上已经有不少关于此事的相关分析,昨日港股网游股也经历了前所未有的跌宕起伏,不禁让人为此捏把汗。整件事背后,隐藏着哪些不为人知的事情?这篇文章又是如何在激怒当代的游戏从业者和玩家们的?游戏就真的是祸害吗?


文章本身:漏洞百出的论证


虽然这篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章出自新华社旗下的经济参考报,但文章中的论证以及数据分析逻辑却是相当混乱的,也由于各种原因,文章已在昨日全面下架,重新上架的文章标题也改为了《网络游戏竟长成数千亿产业》。


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在文章中,一些举例似乎带着固有思维的偏见,甚至把理所当然的主观思维当做论证的结论,例如以下这一段:


2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用‘精神鸦片’、‘电子毒品’指代。


这一论点很明显没有任何数据支持,所谓的“因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势”依然是空口无凭的论证,而结论的“游戏危害越来越得到社会共识”则更是像个人的主观观点,既没有调查数据的支持也没有考虑当前时代现状。仔细想想,用“精神鸦片”、“电子毒品”指代游戏已经是多久之前的事情了?


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而在更改后的文章开端,仍有着不少主观臆断的结论。例如这段:


“近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。《经济参考报》记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。”


最后的结论处认为未成年网络沉迷现象普遍,但最后落点指责的却是网络游戏,中间没有解释这之间的任何关联性,丝毫没有考虑过网络沉迷这一现象的根源绝不止游戏这么简单,短视频、网络小说也是可能造成未成年人网络沉迷的重要因素


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说到底,手机等移动网络设备的发达确实会造成人们在使用手机时的依赖性,沉迷游戏的是造成这种现象的原因之一,但绝对不会是唯一的原因,游戏也绝不应该因此被当成“电子毒品”让众人敬而远之。


而且比起游戏,短视频造成的碎片化使用习惯也许对未成年人的危害更大,在移动网民人均APP每日使用时长调查中,短视频APP的使用时长基本都要高于必要的即时通讯使用时长,而且普遍占据网民每日使用手机时间三分之一,比游戏高出了接近5倍之多(数据来源:UROAR极光)。


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那么结论的“网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。”又是从何而来?


小雷认为,这样的结论是固有偏见带来的惯性思维所造成的,诚然网络游戏会带来一定的负面影响,但绝不会是这篇文章所描述的如此妖魔化,一种现象的产生背后必然会有着许多复合性因素,将未成年人痴迷网络的原因归咎于游戏是一种相当不理性的指责。


电子毒品:背锅的信息产物


早在2000年,就有一篇名为《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章将游戏定义为了所谓的“电子毒品”,这篇文章也在网络上被反复提及,以现在的眼光看来,这篇文章也同样是漏洞百出。


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其中最知名的,也是玩家们最喜欢调侃的那段:


为了与孩子交朋友,记者花了一个晚上学会了目前正流行的《星际争霸》和《英雄无敌》,然后来到一个正在聚精会神地“打着”的孩子身后说:“你不行,我做给你看。”我的“高招”果然吸引了他。很快我就成了他的师傅。我们有了共同的话题,这个只有11岁的孩子就对我无话不谈了。


也许这位记者真的亲力亲为实地去考察了网吧等地区,也亲眼见证了一些痴迷于游戏的孩子的堕落,但是在一晚上学会《星际争霸》和《英雄无敌》两款游戏的操作,就让人不得不感叹新闻工作者的艰辛。


要知道不少老玩家能把其中一个种族打上手就已经够辛苦的了,这位记者居然还能学会两款游戏的操作并打出“高招”,原来记者之间的竞争也是如此的激烈。


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一晚上就能学会《星际争霸》,建议这位记者去打职业


当然,这只是开玩笑,但也间接证明了文章的很多真实性都是存疑的,而且当时的很多问题是在当地对于黑网吧的治理上,而不是游戏本身问题。但标题却赫然剑指电脑游戏,并给游戏冠以“电子海洛因”的称号,也是从这篇文章开始,游戏被变成了那个年代背锅的主力。


而在《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》这文章中也曾举例到:


2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。


文章下方还贴出了中国科学院发布会的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》数据,想要以此佐证沉迷游戏所带来的危害和可能导致的精神疾病问题。


但问题是,当时的诊断医生曾表明:“不能简单认定孩子目前的精神疾病就是沉迷游戏直接导致。”


精神疾病的形成往往不能归咎于一个简单的原因,因为心理健康的复杂性,这类疾病的大多都系多方面综合因素形成。原文中的小明此前还罹患着阿斯伯格综合征,这种精神疾病会导致孩子产生社交能力障碍、兴趣爱好局限特殊等症状,但文章却对此重要信息一笔带过,让文章呈现出“游戏能使未成年人疯魔”的不实情况。


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那么事件中家长的教育,对孩子手机使用的引导呢?文章并没有提及。


无论是从2000年开始对游戏妖魔化宣传,还是昨天“文艺复兴”的电子毒品,都将一些复杂的原因简单地归结到了游戏上,未成年人的成长是一个曲折的过程,难道没有游戏和网络之前的孩子们就能健康地成长吗?当然不是,古代斗鸡斗蛐蛐等娱乐一样耽误着未成年人,玩物丧志的事例哪个年代都有,教育引导和监管才是孩子健康成长最需要的东西。


不过在这个年代,电子游戏不再想当背锅的替罪羊了。


游戏现状:促进发展的新秀


从现在已经换了标题的文章来看,原文的作者估计是重新定位了文章中所论述的目标,从《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》到《网络游戏竟长成数千亿产业》,网络游戏便成了这篇文章的重点关注对象。


而整篇文章从头到尾提到过最多的游戏就是《王者荣耀》,作者很明显对整个网络游戏行业没有清晰的认识,也没有对此进行充分详尽的调查,只是对普及性较广的游戏进行了个别案例的调查,文章中沉迷的危害性、论证举例事的项描述都缺乏说服力。


更讽刺的是,另外两个用户基数极大的网络游戏《明日方舟》和《原神》,则在近日同时入选了国家文化出口重点项目,中宣部出版局杨芳副局长也在CJ上发表演讲承认“游戏是第九艺术”,那么前面所提到的“游戏危害越来越得到社会的共识,常常用‘精神鸦片’、‘电子毒品’指代”的结论又是从何而来呢?


关于这篇文章,心动网络(TapTap的创立公司)的CEO黄一孟也不禁感叹:“但是「精神鸦片」这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。”


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杨芳副局长也在CJ的舞台上曾提到,去年国产自研游戏海外市场营收超过150亿美元,同比增长超过30%,是我国提升国际竞争力的重要经济来源,游戏所带来的影响并不全是负面的,如今的游戏也是国家经济发展的重要力量。


腾讯也明白游戏监管不力导致的未成年人沉迷问题,可实际上《王者荣耀》的监管可以说是目前网游中最为严格的了,不仅前后推出了脸部识别等认证系统,还为部分未成年人过度挥霍充值的行为提供了事后退还金额的专项服务,就在昨天还推出了“双减、双打、三提倡”的七条新举措来对未成年人的消费进行严格监管。


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而导致扬州六天近百人感染、也曾为人父母的毛某宁,却不顾疫情危险执意要出入棋牌室,作为成年人都不能控制玩乐的欲望,那么我们又怎么能要求孩子在没有充分引导教育的情况下正确地游玩游戏呢?


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比起用片面案例和无关数据制造不必要的焦虑,为何这篇文章的作者不能以更正面的态度看待游戏,以更理性的角度分析游戏的利弊呢?


沉迷游戏固然需要多方监管,但将孩子的所有问题都归咎于游戏本身,这却是相当不负责的行为。


你可以说游戏机制具有诱导性,也可以说游戏监管不力,甚至可以批评游戏的设计不合理导致未成年玩家会耗费大量时间在此,但若是要控诉游戏影响了孩子成长的方方面面,那么为什么不反思一下在孩子成长期间都缺失了什么呢?为什么游戏又会成为对孩子有着这么大的影响呢?真的只是游戏本身的问题吗?


在这个时代,游戏不应该代替教育的存在来引导孩子,也不应该成为人人喊打的负面产物,理性看待游戏是对制作者们最大的尊重。游戏是给玩家带来乐趣的娱乐品,也可以是表达想法的艺术品,但游戏却绝对不能一概而论为害心智的“毒品”,这是对整个蓬勃发展的游戏产业起码的尊重。