关于《极乐迪斯科》的争议。

近日,著名小说,不,应该是著名文本类RPG游戏《极乐迪斯科:最终剪辑版》的IGN评分出炉,原本游戏就获得了9.6的高分,这次的更是得到了IGN的最高评价10分,在此之前只有《塞尔达传说:荒野之息》、《GTA5》这些传统3A大作才拿到过这个殊荣。


围绕着游戏玩法和内容的谈论不绝于耳,许多玩家赞叹游戏剧情的精妙、文本的详尽,整个游戏文本量足以编纂一本小说,游戏在玩法上做了减法,虽然是RPG游戏却删去战斗环节,取而代之的是更多的文本内容。


但是关于游戏的玩法和内容玩家却产生意见上的分歧,有玩家觉得游戏的剧情文本内容不应该完全掩盖游戏玩法上的内容,也有玩家觉得游戏应该是多元化的,《极乐迪斯科》这种用大量文本来描述故事的创新型RPG很值得游玩。双方就游戏文本和游戏性两点展开了激烈的讨论,我们不妨以双方的视角来看看这一次有趣的争论。


游戏文本值得深究,游戏剧情值得探索


游戏的叙事向来就是对游戏制作者最大的挑战,将一个故事融合进游戏这样一个动态的世界当中,这从来就不是什么简单的事情。


游戏的文本很多时候都是用来辅助游戏叙述,为情节发展做出铺垫,但这和电影小说不一样,游戏文本更多了一丝变化和多样性。


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游戏叙事有着多种不同的可能性,有游戏选择最直接的CG演出,有游戏选择对话文本演出,像《黑暗之魂》系列就最为特别,不,应该说宫崎英高的制作游戏都有着特别的文本叙事方式。魂系列游戏不会直白地告诉玩家游戏世界中的故事,而是会选择将阐述游戏故事内容的文本藏在游戏的各个地方,从人物对话到装备道具,都在暗示游戏故事的发展。


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这种捡垃圾式的剧情叙事方式被称作为碎片化叙事,不集中在演出效果上进行叙事,反倒从各个细节里由浅入深、由粗到细地进行整体氛围塑造,虽然很多时候会让玩家感到云里雾里,但也在某种程度上强化了玩家的探索欲望,进而增强了游戏的动态属性。


《上古卷轴》系列也喜欢使用这样的碎片化叙事,不过不是用在主线剧情上,而是在补充世界观设定和营造游戏氛围,相信不少老玩家都还记得那部传奇小说《元气满满的龙人女仆》。《上古卷轴》系列的做法更为巧妙,游戏既有传统的演出叙事,也有碎片化叙事为辅,游戏世界也更为完整,这也让《上古卷轴》系列成为玩家心中的一代神作。


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那么游戏叙事真的可以超脱游戏玩法独立存在吗?当然不。


游戏叙事依旧服务于游戏玩法,像是《极乐迪斯科》这种剑走偏锋的游戏还是少数,除非文本足够精彩、游戏的设计足够精妙,不然玩家是难以接受这种文本过于繁杂游戏的。游戏作为媒介载体,用来表达游戏制作者的想法,而玩家则是通过游玩游戏来了解这份想法,游戏剧情就是这份想法中一部分。


如果只是为了呈现这一部分想法而放弃游戏最核心的游戏性体验,这未免显得有些得不偿失,游戏本质还是动态自由的景观还原,这也它能够脱胎于小说和电影的理由。


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那么《极乐迪斯科》真的舍弃了游戏性,只是一部单纯的动态视觉小说吗?这里我们不做评价。毕竟游戏体验并非人人都相同,在我眼中有趣的设计和桥段,也许别的玩家眼中却会是无聊且冗长的,游戏这种事情还是玩家自己去体验一把最好,别人的建议也仅仅是参考而已。


游戏文本、剧情比游戏性重要吗?这一点见仁见智,但我们依然可以讨论。


游戏性不可忽略,游戏玩法为游戏核心


游戏性,可以说是游戏诞生以来最重要的元素之一,无论是现实中可直接接触的真人游戏,还是我们如今讨论的电子游戏,游戏性都像身体的脊梁骨一样支撑着游戏的存在。


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游戏是由规则组成的体验内容:丢沙包时被扔到就会失去一条命;弹玻璃球时把球射入坑洞里就算得一分;马里奥碰到乌龟会死但踩过去却没事;在夜之城帮派斗殴不犯法但拿枪指着民众却会被通缉。游戏里有着数不清的规则,而玩家要做的就是和规则斗智斗勇,这就是我们所说的游戏性。


试问哪一个玩家不想在规则边缘大鹏展翅,看看《塞尔达传说:荒野之息》的玩家,变着花样通关神庙;看看《战地》系列玩家,变着花样手雷炸飞机;看看《GTA5》玩家,变着花样把陆地载具开成飞机。游戏性就是在限定的规则内做出无限可能性,而这无限可能性又完全符合这小小的规则。


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那么游戏性是不是就能重要到可以忽视游戏剧情文本了呢?可以,但是没有必要。


RPG这类游戏的兴起,让很多游戏公司知道了剧情的重要性,也让一些游戏公司找到了自己的方向。像是我们熟悉的《神秘海域》系列,就是很标准的游戏电影化体验,游戏剧情得到了最完美的体现,而游戏本身的素质也不俗,所以游戏的最终呈现就像一部动态电影一般生动。


角色扮演就是通过让玩家去扮演角色来增加沉浸感,玩家从剧情角色中体验到更深层次的剧情体验,这是电影小说无法做到的具象性,这也游戏超越其他感官媒介的优点。


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《极乐迪斯科》中虽然舍去了战斗等吸引眼球的系统,但却在人物属性上下了一番功夫,玩家加点的选项不同,所诱发的结局就会不同。不需要什么轰轰烈烈的战斗,一场战争或是谋杀就在对话之中悄然进行着,虽然文本量很大,但游戏就是要从庞大的文本当中营造出那种氛围,以及角色鲜明的形象。


很多玩家没办法欣赏游戏塞入过多文本和剧情,认为游戏应该坚守本分先把游戏性的部分做好再去完成剧情的部分,但我认为像《极乐迪斯科》这样的游戏依然有值得存在的理由——因为它的那独一无二的先锋性。


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以剧情文本为核心,游戏性为辅,去讲述一个故事,即使是小岛秀夫都没敢这么做,因为游戏制作者都知道,自己要完成的应该是一款能产生无限可能性的游戏。而偏重剧情的游戏更像是让玩家走铺设好的路线,可能会限制了玩家的方向和做法,让玩家减少了很多参与感。


《极乐迪斯科》偏偏就这么做了,将剧情供玩家自由选择,而选择的方式就是靠对话,文本量极大的对话,这也是它剑走偏锋的游戏性——用剧情和对话构建出选择剧情的规则。这样的先锋性让《极乐迪斯科》区别于视觉小说和动态电影,玩家在角色扮演的沉浸度上会更为深入。


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但这种先锋性不可复制,也很难被市场接受,《极乐迪斯科》的确是一部好作品,但不是所有玩家都能接受的游戏。游戏体验是相当私人化的产物,就像一些手游爱好者玩不来单机游戏一样,游戏评价出现两极化,那就很有可能是因为游戏体验有着更为明确的人群要求,游戏的好坏并不能由其中一方断言。


游戏性乃游戏核心,但游戏剧情却能让润色游戏规则,先锋性的《极乐迪斯科》的确有着不小争议,但比起单纯的批评我们不妨站在争论双方的对立面看一看问题,也许又会有另一番见解。


小结


围绕着《极乐迪斯科》的争议依旧不断,游戏的发展方向也成了值得思考的地方,未来的游戏是要注重游戏性玩得开心就行,还是注重剧情体验让玩家身临其境?无论是哪一种,都是值得思考的方向。


但我依然认为《极乐迪斯科》这种敢于创新的游戏的确值得存在,这不仅仅是因为它的存在丰富了游戏的多样性,还在某种程度上警示着游戏厂商,雷同的游戏终究会被市场和玩家淘汰,锐意进取的游戏才能在游戏市场和玩家议论中逐渐发展壮大。