平台是否有独占游戏的必要?

据外媒报道,索尼公布了公司近期的季度证券报告,这份报告显示索尼从去年4月开始,支付了3.29亿美元用于PlayStation第三方开发、发行协议和合作伙伴关系。


这笔款项并不适用于索尼旗下的游戏开发工作室,例如Insomniac工作室和顽皮狗工作室这些第一方团队都不是该款项的适用对象,该款项仅用于第三方的制作团队,例如制作了《恶魔之魂:重置版》的蓝点工作室。


关于索尼在游戏独占上的巨额花销,玩家们也都表达了各自不同看法,但是也有玩家提出了一些值得深思的疑问:为什么Epic买独占会被骂,而索尼任天堂这样的公司却能被理解?


过于理想的“世界大同”


若要问哪一家公司最支持游戏全平台开发,那必须是微软,毕竟Xbox负责人斯宾塞在收购B社时就说过,比起独占游戏他们更想要给玩家带来不一样的平台体验。当然,他说这话其实并没有多少说服力,毕竟Xbox在游戏独占这方面本就不占优势,拥有更好硬件优势的微软肯定更希望开放全平台来掩盖游戏阵容薄弱的缺点。


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但我们可以从中得知的是,游戏平台独占从来都是资本之间的竞争,这些理想化的设想在这里不会起效,因为这无法带来足够的经济效益。游戏独占给带来的收益可不仅仅是它的销售额,还有它背后带动的平台用户留存率。


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在硬件全面更新的主机市场,任天堂依然能靠这机能尚不及智能手机的Switch一直坚持到了现在,Switch的售价至今都未曾表现出下滑的趋势,甚至还在一路上升,它靠的就是游戏独占。在《塞尔达传说:荒野之息》、《集合吧!动物森友会》火遍全网的那段时间,Switch甚至被戏称为它们的专属驱动器,买Switch就是为了这些游戏,这些现象都侧面印证了独占游戏对主机的重要性。


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如果单纯去和其他平台竞争硬件实力,那任天堂怎么能比得过家用主机领域的佼佼者索尼呢?索尼又怎么能比得过财大气粗硬件实力强大的微软呢?微软Xbox又怎么能跟得上硬件飞速更新迭代的PC平台呢?游戏独占就是他们缩小差距的最佳途径,游戏的呈现能根据平台不同做出相对的差异,《赛博朋克2077》主机平台和PC平台的差异就是最好的证明。


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当游戏成为各大游戏平台争抢市场份额的重要竞争力,独占就成了必然的趋势,索尼任天堂两大游戏巨头就是通过各种独占游戏和IP才能长期占据优势,微软这方面就差了些许底蕴。在游戏市场竞争如此激烈的今天,这种“世界大同”的想法只能是我们玩家微不足道的梦想罢了。


“纯度过高”的游戏平台


无论是PlayStation还是Switch还是Xbox平台,他们都有一个显而易见的特点,那就是全心全力地为玩家的游戏体验而服务。


PS5为了增强游戏体验,在新手柄DualSence的研发上花费了很大功夫,扳机阻尼、场景模拟震动甚至连触摸板都能使用在游戏操作上,他们非常深度地挖掘出了次时代主机的能力。虽然游戏主机有着各种各样说不清的额外功能,但是在游戏体验这一方面,它的全面性、细腻性是其他设备无法比拟的,游戏主机就是为游戏而生。


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Xbox系列同样也有着极高的游戏体验,硬件层面的领先还是能带来明显感知的,这也是斯宾塞为什么会许下“更好的平台体验”的允诺,因为有钱任性的微软还真的做到这一切。


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Switch虽然割舍了非常重要的硬件条件,却比任何一家公司都更先找准了自己的定位,他们通过强调游戏性来契合掌机设计,并且通过他们合家欢的游戏风格定位收获了更广泛的受众群体。任天堂虽然没有微软的财力,但在游戏理念上却是领先了他们很多,任天堂作为御三家中拥有着最悠久历史底蕴的游戏公司,也是最理解什么是游戏的公司。


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这三家公司强调独占游戏不仅仅只是为了市场份额,是因为他们更懂游戏的重要性,他们经历过研发过游戏,才明白能游戏对于玩家的吸引力。所以才会不断提升主机性能或是开发设计新的主机功能来增强游戏体验,因为主机和功能各异的智能手机不同,它们在游戏方向上有着其他科技产品没有的纯粹,所做的一切提升都只为了服务于游戏。


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其实斯宾塞提出“独不占”的游戏平台理念并不是没有道理,通过更好的体验来吸引玩家缺少就是游戏平台要做到的最高标准,游戏独占对于他们来说更像是最后的保险。毕竟没有公司会把利益拱手让人,游戏根本上说依然是商品,哪有商人能放弃独占的供货优势呢?


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自产自销的“游戏法则”


作为游戏公司,微软索尼任天堂御三家都有自己的第一方游戏研发工作室,而独占游戏的主力军就由这些工作室研发,像是索尼的Insomniac(代表作:《漫威蜘蛛侠》、《日落过载》)、微软的343(代表作:《光环》、任天堂的1- UP(代表作:《圣剑传说》)等就极具代表性。


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像任天堂这样的老牌游戏公司,内部的游戏开发部门就上十个,我们熟知的《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》这些游戏都由任天堂内部研发,更别提他们旗下那些优秀的外部工作室了。这也是任天堂游戏盛产优质游戏的原因,他们已经形成了系统而又相互成就的研发部门,这些游戏部门相互独立而又相互影响,却都没有忘记强调游戏性的初心。


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正是因为第一方对于游戏研发的认真,才能让主机平台能与普及度更高的PC平台有分庭抗礼的能力,就是因为他们掌握的资源出于自己之手,才能更加了解自身的优势在哪。


玩家们争论的Epic游戏独占问题,其实问题核心在于独占游戏是否属于平台自主研发的第一方资源。Epic引起争论独占的游戏都是第三方游戏,像是《无主之地3》、《地铁:离去》都不属于第一方游戏,再加上Epic并不友好的平台体验(锁国区),让玩家实在没有办法接受这种为了独占而独占的商业行为。


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Epic作为游戏引擎的先驱者,开发了名动天下的虚幻引擎,至今依然是业界标杆级别的游戏引擎,就连最近大热的美剧《星球大战:曼达洛人》都是使用虚幻5技术完成的特效画面。但急于求成的Epic为了快速开拓属于自己平台,形成属于自己游戏生产链,的确做出了令玩家不齿的独占行为。明明是有能力制作出《堡垒之夜》这种兼具娱乐性和操作性的游戏,却要利用独占游戏来达成平台优势,Epic终究是走错了第一步。


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自产自销的硬道理,相信Epic不会不明白,虽然如今他们用免费游戏的优惠挽回了许多用户,但口碑上损失却是永远都无法弥补回来的。游戏独占的确有着优势,但是相比御三家为了贴合主机体验设计的第一方游戏,Epic硬拉来限时独占的游戏即使再有诱惑力,时限过后用户还是因为平台体验不佳而流失。


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正如我们前面所说,好的游戏体验才是游戏平台自我要求的最高标准,游戏独占只不过是最后的保险而已,Epic的错就在于把商业性放在第一位。