《王者荣耀》的一篇公告引起了诸多讨论,表示游戏将自2020年5月15日开始,陆续接入未成年人防沉迷新规。《和平精英》在内的腾讯旗下上百款都接入了防沉迷新规,覆盖到完整产品线。另一大中国游戏厂商网易也积极响应防沉迷新规,亦在5月21日宣布旗下80多款接入基于新规的防沉迷系统。


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未成年人在游戏中将受到游戏时长和游戏消费的限制:每日22点至次日8点禁止游玩,平日每天限玩1.5小时,法定节假日期间每天限玩3小时;未满8岁无法进行游戏充值,8周岁以上未满16岁的用户单次充值上限50元,每月上限200元,16岁以上单次上线100元每月上限400元。


对于防沉迷新规的正式实施,不同群体中反映出不同的声音。一些成年人认为,新规对游戏环境和未成年人指引有了明确举措,一些人则认为给游戏企业施加了不必要的成本。未成年人群体亦有表示,新规破坏了游戏体验,反而偏离了劳逸结合的制定初衷。


防沉迷力度大幅升级


腾讯和网易为首的游戏厂商在游戏防沉迷系统上做出的改变,源自于国家新闻出版署在2019年11月19日发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。这份通知旨在有效遏制未成年人沉迷网络游戏、过度消费等行为,并作为网游合规运营必要条件实行。


早在2007年,多部委就联合下发文件,要求全国网络游戏中必须上线防沉迷系统。当时的防沉迷规定相较新规宽松不少,将未成年人玩家正常游戏时间上限设定为3小时,休息5小时以上就能回到收益正常的游戏中。当时实名制系统也存在诸多缺陷,未成年人可以用家长信息甚至是随机身份注册并进行游戏。


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防沉迷新规在规则上对旧版进行全面的查漏补缺,不仅分年龄层次分充值金额对游戏限制做出要求,管理范围也从单款游戏拓展至全网接入范围,还引入了公安部门实时数据库进行校验,并提供家长管理控制界面。表现出了要从根本上解决未成年人游戏沉迷问题的决心


游戏企业可能是防沉迷新规实施落地过程中受影响较大的一方,首先需要根据通知要求对游戏内防沉迷机制进行合规化修改,在游戏运营中为之提供相应的管理资源,未成年人群体提供的收入也会因充值上限要求而大幅受限。经过野蛮生长过程后,游戏企业开始承担自己的那份产业社会责任


实际上,早在政府方面的防沉迷新规出台前,体量一步步增大需要承担更多社会责任要求的游戏企业,已经尝试先于统一要求提供未成年人游戏管理。腾讯先后在游戏产品中上线了腾讯成长守护平台、健康系统,并在《和平精英》中试点“16+”机制。


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腾讯成长守护平台基于腾讯旗下QQ和微信的社交体系搭建,集合了腾讯游戏产品线实时数据,给家长提供直观的子女游戏管理。腾讯贯彻防沉迷的决心深入到设备层面,接入了小米和OPPO手机内置的应用游戏管理机制,更精准牢靠地去达成缓解过度娱乐的目的。


可以看到,厂商不仅是配合政府要求完成防沉迷新规的接入和正常运作,也带来了方法和形式上的多样化。我们不禁怀疑,游戏厂商是否做了过多的工作,将原本可以在未成年人玩家自身、家长、教育机构之间进行的工作和权力,以一种更强制的形态实现。


防沉迷的是与非


我们不必不过多地将注意力放在游戏上,随着科技和互联网进步产生的多种新型娱乐方式正在抢夺人们的注意力,连经过完整教育拥有充分社会经验的成年人都会过度使用社交网络、短视频、网络文学等内容,更不用说自制力尚未完全形成仍需接受教育的未成年人。


防沉迷系统实施过程中的是非曲直不值得作多重复,专业游戏媒体、TMT媒体和大众媒体已经充分讨论,今天我们得到的结论是:中外游戏业界、政府机构都注意到了过度娱乐现象,并且出台规定和方案完善技术进步带来的漏洞,中国在这其中进步得较为迅速。


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换句话说,覆盖了多个企业多种娱乐方式的防沉迷系统,在定义上更接近于帮助家长更有效地教育子女的手段,而非对未成年人进行不恰当教育的结果。如何利用好防沉迷系统给出的规定,让子女在从游戏中有所收获又学会克制,是家长应该完成的工作。


提供基础帮助家长找到更合适的教育解决方式,是围绕防沉迷展开的诸多机制应该达成的目标。有关部门并没有对家长的实际教育方式进行要求,毕竟每个家庭每个未成年人都是独立特殊的,不过厂商对如何使用防沉迷机制上的引导,或许可以视为其尊重社会责任的体现


防沉迷遭受的另一争议在于“一刀切”,面向全国所有未成年人统一实施的机制,难免会遇到特殊的个体和情况。社交平台的诸多呼声中,反映了两个较为经典的情况:电子竞技未成年人选手的选拔和培养,完成义务教育但未满18周岁的游戏玩家群体。



2003年被国家体育总局认定为正式体育竞赛项目的电子竞技,无论国界一直以来都有着未成年人选手大放光彩的时刻。随着电竞项目网游化和电竞产业化,防沉迷系统势必会影响到未成年人选手训练过程,无法像过去那样维持高强度训练。


商业电竞团队在防沉迷新规实施后,大都选择了拔高新晋选手入门的年龄要求,年满18周岁的成年人才可称为职业电竞选手。行业默认将变化视作有必要的代价,以放弃超出年龄界限去利用选手素质的机会,来实现整个电竞产业正规化


督促未成年人有成效地接受义务教育,也只是防沉迷系统诞生的初衷之一,为了较小部分且较难界定的群体放开要求,或许实施成本上超过上限。不过说开去,当前的防沉迷新规是否实现了游戏体验和生活的平衡,需要在实现过程中检验并积极调整。


游戏设计改变或更为有效


相较旧版防沉迷系统的3小时正常游戏、超出后收益递减设定,防沉迷新规的平日1.5小时/节假日3小时上限显得有些变化过大。不少未成年人在社交网络中表示,新的游戏时间限制反而不能让他们充分体验游戏,但这并不一定是规定的漏洞,也可能来自于当前游戏设计思路的缺陷。


移动互联网崛起,主流网游的游戏体验开始向着碎片化、轻量化、对抗化靠拢,投射到最热门的手游《王者荣耀》中便是30分钟内即可完成的单场游戏、单次游戏体验不会对长期造成重大影响、玩家与玩家的对抗成为主要游戏内容。游戏的形态变化也改变了玩家收益曲线



在手游的经典收益曲线中,游戏玩家往往会经历小有成就→小受打击→重获成就的反复过程,最终形成完整的游戏体验。游戏为了拉长在线和收入,往往会将整个过程设定在三个小时或以上,玩到一半就被“拔网线”的未成年人因此会失去完整体验感到不快。


如此结果显然违背了防沉迷新规设计初衷,原有的游戏设计直接套在要求上损害多方利益,为了让未成年人乃至更多过度娱乐的成年人有高品质体验,游戏厂商可能得做更多思考。让未成年人玩得开心玩得健康,应该是游戏产业和全社会一步步摸索过后得出的结果


一位有多年从业经验的游戏行业人士向锋科技(ID:feng_keji)表示,各方会从新规中看出利弊是出自各方的立场和角度,游戏厂商可能会看到收入增速被政策压缩,社会等则会看到对未成年人接触游戏有了更稳定有效率的管理方式。虽然滞后于市场生长,但管理也在积极跟进


合理利用新规帮助家庭和未成年人实现游戏体验正常进行,才是这一政策推出的最大目的。在市场发展与社会责任中找到合适的平衡,既不至于过度膨胀又不会扼杀了市场创新能力,才是家庭、企业、监管多方更乐于见到的游戏行业生态



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